21 Domande frequenti sull’intervista OOP e risposte da sapere oggi

Le domande del colloquio sulla programmazione orientata agli oggetti possono aiutare i programmatori e gli sviluppatori a migliorare la loro conoscenza dei concetti chiave nel mondo della programmazione.

OOP è uno dei paradigmi di programmazione più necessari e necessari, incentrato su oggetti e classi anziché su procedure e funzioni.

Alcuni linguaggi di programmazione basati su OOP sono Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++ e altri.

Le grandi aziende cercano sviluppatori esperti negli approcci orientati agli oggetti e nei modelli.

Quindi, se hai intenzione di presentarti per un tale processo di intervista, devi avere una comprensione approfondita dei concetti OOP.

Diamo un’occhiata ad alcune delle domande e risposte alle interviste OOP frequenti per aiutarti a prepararti per interviste e test.

Programmazione orientata agli oggetti (OOP): una panoramica

OOP è un paradigma di programmazione che ruota attorno agli oggetti. Qui, gli oggetti sono considerati come istanze del mondo reale, come una classe che include alcuni comportamenti e caratteristiche specificati nel modello di classe.

Consideriamo ad esempio un’auto. Secondo il modello OOPs:

  • Oggetto: una macchina. Può essere di qualsiasi tipo o modello, come l’auto che possiedi.
  • Classe: il modello o il tipo dell’auto, come BMW, Chevrolet, Kia, Audi e altro.
  • Caratteristiche: colore dell’auto, numero di telaio dell’auto, tipo di motore, tipo di cambio e altro.
  • Comportamento: come cambiare marcia, come avviare l’auto e altro ancora.

Qui, le caratteristiche sono note anche come proprietà, attributi o dati, mentre i comportamenti sono noti come procedure, metodi o funzioni nei linguaggi di programmazione.

Quindi, iniziamo con alcune domande frequenti sull’intervista OOP.

Cosa si intende con il termine OOP?

Risposta: La programmazione orientata agli oggetti (OOP) è un modello di programmazione basato su oggetti e classi anziché su procedure e funzioni. I singoli oggetti sono organizzati in classi. OOPs descrive entità del mondo reale con concetti come polimorfismo, nascondiglio, ereditarietà, ecc. e paradigmi di programmazione.

Gli OOP legano insieme codice e dati. Gli oggetti sono entità del mondo reale definite tramite classi con caratteristiche e comportamenti specifici, mentre una classe è definita come il modello per un oggetto specifico. È anche noto come tipo di dati definito dall’utente.

Ciò include programmi per la progettazione e la produzione insieme all’applicazione mobile. Ad esempio, è possibile utilizzare OOP per il software di simulazione del sistema di produzione.

Quali sono alcuni altri paradigmi di programmazione oltre agli OOP?

Risposta: I paradigmi di programmazione sono il metodo per classificare i linguaggi di programmazione in base alle caratteristiche di ciascun linguaggio. Esistono due tipi di paradigmi di programmazione:

  • Paradigma della programmazione imperativa: si concentra su come eseguire la logica e definisce il flusso di controllo. Include il paradigma della programmazione procedurale, la programmazione orientata agli oggetti (OOP) e la programmazione parallela.
  • Paradigma di programmazione dichiarativo: si concentra su cosa eseguire nel programma e ne definisce la logica, non il flusso di controllo. Include il paradigma della programmazione logica, il paradigma della programmazione funzionale e il paradigma della programmazione del database.

Qual è la differenza tra OOP e SOP?

Risposta: Capiamo la differenza tra OOP e SOP con questa tabella:

Programmazione orientata agli oggetti Programmazione orientata alla struttura È un modello di programmazione basato su oggetti anziché su procedure e funzioni. Fornisce una struttura logica al programma, in cui i programmi sono divisi in funzioni. Segue un approccio dal basso Segue un approccio dall’alto Fornisce l’occultamento o l’incapsulamento dei dati Non fornisce l’occultamento dei dati Può risolvere problemi complessi. Può risolvere problemi moderati. Bassa ridondanza poiché il codice può essere riutilizzato Non supporta la riutilizzabilità del codice. Più flessibile Meno flessibile La sua preoccupazione principale sono i dati. La sua preoccupazione principale è la struttura logica di un programma.

Quali sono le caratteristiche principali degli OOP?

Risposta: Ecco le caratteristiche principali degli OOP:

  • Eredità
  • Incapsulamento
  • Astrazione
  • Polimorfismo
  • Override del metodo
  • Sovraccarico del metodo
  • Oggetti
  • Classi
  • Costruttori e distruttori

Ereditarietà, polimorfismo e incapsulamento sono gli elementi fondamentali di OOP che differenziano queste caratteristiche dai linguaggi non OOP.

Cos’è l’incapsulamento?

Risposta: L’incapsulamento è un metodo per inserire classe, variabili, metodi e altro all’interno di una capsula necessaria per eseguire il lavoro e presentare la stessa capsula all’utente. In parole povere, tutti i metodi e i dati necessari vengono messi insieme e i dettagli non necessari vengono nascosti agli utenti.

Può essere definito anche in altri modi:

  • Associazione dei dati: l’incapsulamento è un processo di associazione dei membri dei dati insieme ai metodi come una classe o nel suo insieme.
  • Nascondere i dati: l’incapsulamento è un processo per nascondere le informazioni non necessarie, come le restrizioni di accesso al membro di un oggetto, ecc.

Cos’è il polimorfismo?

Risposta: Comprendiamo il polimorfismo separando il termine in due parole che lo compongono:

“Poly” significa “molti”

“Morph” significa “forme”

Quindi, il polimorfismo può essere descritto come un oggetto che ha forme diverse.

In OOP, è indicato come il processo attraverso il quale alcuni dati, oggetti, metodi o codici si comportano in modo diverso in più contesti o circostanze. Esistono due tipi di polimorfismo nel modello OOPs:

  • Polimorfismo del tempo di esecuzione
  • Polimorfismo del tempo di compilazione

In altre parole, sono le molteplici definizioni di una singola interfaccia. Ad esempio, esiste una classe denominata ‘vehicle’, che consiste in un metodo ‘speed’. È impossibile definire la velocità poiché veicoli diversi hanno velocità diverse. Pertanto, questo può essere definito nelle sottoclassi di varie definizioni per vari veicoli.

Cos’è il polimorfismo statico?

Risposta: Il polimorfismo statico è anche noto come polimorfismo in fase di compilazione. È la caratteristica attraverso la quale un oggetto può essere collegato al rispettivo operatore o funzione in base ai valori. Ciò può essere ottenuto tramite il sovraccarico dell’operatore o il sovraccarico del metodo.

Qui, i metodi usano un nome simile, ma il parametro di ogni nome varia. L’oggetto si comporta in modo diverso per un trigger simile. Pertanto, più metodi vengono implementati nella stessa classe.

Che cos’è il polimorfismo dinamico?

Risposta: Il polimorfismo dinamico è anche noto come polimorfismo di runtime. Si riferisce al tipo di polimorfismo negli OOP attraverso il quale viene stabilita l’effettiva incorporazione della funzione durante l’esecuzione o il runtime. Può essere ottenuto ignorando il metodo.

Ad esempio, vengono create due classi, bike e Yamaha, e la classe Yamaha estende la classe bike sovrascrivendo il suo metodo run(). Poiché il metodo della sottoclasse sovrascrive il metodo della classe padre, viene richiamato in fase di esecuzione.

Che cos’è una classe?

Risposta: Una classe può essere definita come il modello o il modello che contiene alcuni valori, chiamati dati membro. Include anche alcune regole, note come funzioni o comportamenti. Quando crei un oggetto, prende automaticamente le funzioni e i dati definiti nella classe.

Tuttavia, una classe è un progetto o un modello per gli oggetti. Si possono progettare tutti gli oggetti secondo il requisito in base a una classe. Ad esempio, all’inizio viene creato il modello di un’auto. Successivamente, vengono progettate diverse unità di auto in base al modello dell’auto.

Cos’è un oggetto?

Risposta: L’oggetto può essere definito come l’istanza di una classe che contiene l’istanza dei comportamenti e dei membri definiti nel modello. L’oggetto è l’entità effettiva con cui un utente interagisce, ma la classe è solo un progetto per quell’oggetto.

Pertanto, gli oggetti hanno alcune caratteristiche o comportamenti e consumano spazio, ad esempio un modello di auto specifico.

Qual è la differenza tra una classe e una struttura?

Risposta: Capiamolo con l’aiuto di una tabella:

Struttura della classe Le classi sono di tipi di riferimento. Le strutture sono di tipi di valore. Viene allocata alla memoria dell’heap. Viene allocata sulla memoria dello stack. L’allocazione è più economica nel tipo di riferimento grande L’allocazione è più economica nel tipo di valore rispetto a un tipo di riferimento Ha funzionalità illimitate. ha funzionalità limitate. Una classe viene utilizzata nei programmi di grandi dimensioni. Una struttura viene utilizzata nei programmi di piccole dimensioni. Contiene un costruttore e un distruttore. Contiene un costruttore parametrizzato o statico. Utilizza una parola chiave new() ogni volta che crea istanze. Può facilmente creare istanze con o senza parole chiave. Una classe può ereditare da un’altra classe. Una struttura non può ereditare. I membri dati di una classe possono essere protetti. I membri di dati di una struttura non possono essere protetti. I membri di funzione possono essere astratti oi membri di virtualFunction non possono essere astratti o virtualiDue diverse variabili di classe possono includere il riferimento di un oggetto simile.Ogni variabile contiene la propria copia.

Cos’è l’ereditarietà?

Risposta: L’ereditarietà è una delle caratteristiche degli OOP che consentono a una classe di ereditare le proprietà principali di un’altra classe. Ad esempio, se “veicolo” è una classe, “auto”, “bicicletta” e così via sono altre classi che possono ereditare proprietà chiave dalla classe “veicolo”.

Questa funzione aiuta a sbarazzarsi del codice ridondante; quindi, riducendo la dimensione del codice. In termini semplici, l’ereditarietà è definita come il ricevitore di proprietà dalla classe genitore alla classe figlia. Qui, “veicolo” è la classe genitore e “auto” o “bici” sono classi figlio dell’esempio sopra.

In questo modo, puoi riutilizzare il codice di programmazione di una classe in un’altra classe senza riscrivere lo stesso codice o perdere tempo nel processo.

Quali sono i vari tipi di eredità?

Risposta: Esistono vari tipi di ereditarietà utilizzati nel modello OOP, come ad esempio:

  • Ereditarietà singola: definisce come l’ereditarietà in cui una singola classe eredita le funzioni comuni di una singola classe base.
  • Ereditarietà multiple: entra in scena quando una singola classe eredita più di una classe.
  • Ereditarietà multilivello: significa che una classe eredita da altre classi, che sono sottoclassi di un’altra classe.
  • Ereditarietà gerarchica: si riferisce all’eredità in cui una classe ha più sottoclassi.
  • Ereditarietà ibrida: è la combinazione di eredità multilivello e multiple.

Quali sono i limiti dell’eredità?

Risposta: Alcuni dei limiti dell’ereditarietà sono i seguenti:

  • Aumenta lo sforzo e il tempo necessario per eseguire il programma. Questo perché è necessario passare frequentemente da una classe all’altra, il che richiede tempo.
  • La classe genitore, insieme alla classe figlia, sono accoppiate molto strettamente, quindi meno flessibilità.
  • Ha bisogno di un’attenta incorporazione, altrimenti porterebbe a risultati insufficienti o errati.
  • Una singola modifica nel programma può portare a una modifica del codice sia nelle classi padre che in quelle figlie.

Cos’è l’astrazione?

Risposta: L’astrazione è uno degli elementi degli OOP. Il ruolo chiave dell’astrazione è gestire la complessità. Questo viene fatto nascondendo i dettagli indesiderati dagli utenti. Ciò consente agli utenti di implementare una logica complessa oltre all’astrazione senza pensare alla complessità nascosta.

Ad esempio, se sei un amante del caffè, devi sapere quanto latte, chicchi di caffè e zollette di zucchero vuoi aggiungere per fare una tazza di caffè usando una macchina da caffè. Non ha senso pensare al principio di funzionamento di quella macchina. La macchina del caffè è una complessità nascosta che non è necessario conoscere, ma il processo di preparazione del caffè è una necessità.

Esistono due tipi di astrazione:

  • Astrazione dei dati
  • Astrazione del processo

Cos’è un costruttore?

Risposta: Un costruttore è un metodo speciale nella classe o struttura il cui nome è simile al nome della classe. Serve allo scopo richiesto di inizializzare gli oggetti. Aiuta anche a creare un’istanza dei dati dei membri e ai metodi per assegnare oggetti alla classe.

Quando si crea un costruttore, è necessario tenere a mente alcune cose:

  • Ha lo stesso nome del nome della classe.
  • Non può essere astratto, finale o statico.
  • Non ha alcuna variabile di tipo restituito.

Quali sono i vari tipi di costruttori in C++?

Risposta: Ci sono principalmente tre tipi di costruttori in C++:

  • Costruttore predefinito: un costruttore senza parametri o argomenti nella definizione. Questo tipo di costruttore viene utilizzato per inizializzare i membri dati o le variabili con valori reali.
  • Costruttore parametrizzato: contiene argomenti o parametri nella dichiarazione e nella definizione. Più di un parametro può passare attraverso il costruttore parametrizzato. Viene utilizzato per l’overloading per conoscere le differenze in più costruttori.
  • Costruttore di copia: è una funzione membro che utilizza un altro oggetto di una classe simile per inizializzare un oggetto. Inoltre, aiuta a copiare i dati da un singolo oggetto a un altro.

Cos’è un distruttore?

Risposta: Un distruttore è un metodo chiamato automaticamente durante la distruzione di un oggetto. Implementa alcune azioni:

  • Recupero dello spazio dell’heap allocato in precedenza durante l’inizializzazione dell’oggetto
  • Chiusura di connessioni e file al database
  • Rilascio delle risorse di rete e dei blocchi delle risorse
  • Esecuzione di vari compiti di pulizia

In altre parole, un distruttore distrugge gli oggetti inizializzati dal costruttore. È una funzione membro speciale con lo stesso nome del nome della classe ma è preceduta da un simbolo (~). Un distruttore può essere sovraccaricato in quanto è una funzione unidirezionale.

Che cos’è la raccolta dei rifiuti (GC)?

Risposta: Garbage Collection (GC) è un elemento di ripristino della memoria integrato nei linguaggi di programmazione, come Java e C#. Un linguaggio di programmazione abilitato per GC contiene almeno un Garbage Collector che libera automaticamente spazio di memoria non più necessario all’interno di un programma.

Garbage Collection conferma che il programma è ancora all’interno della sua quota di memoria. Impedisce agli sviluppatori di gestire manualmente la memoria del programma, riducendo al minimo i bug relativi alla memoria.

Che cos’è la gestione delle eccezioni?

Risposta: La gestione delle eccezioni è un metodo per rispondere a eventi imprevisti durante l’esecuzione di un programma per computer. I programmatori devono “gestire” gli eventi indesiderati (eccezioni) per impedire il crash di un sistema o di un programma. Senza questo metodo, le eccezioni possono interrompere il funzionamento comune di un programma e causare inefficienze o rischi.

Che cos’è un blocco try/catch?

Risposta: Try or catch sono le parole chiave che rappresentano la gestione delle eccezioni dovute a errori di codifica o dati durante l’esecuzione di un programma.

  • Un blocco try è il blocco di codice in cui si verificano le eccezioni
  • Un blocco catch gestisce e rileva le eccezioni di blocco try

Le istruzioni try and catch sono usate frequentemente in vari linguaggi di programmazione, incluso C++. C#, Java, SQL e JavaScript. Ogni istruzione try corrisponde a un’istruzione catch per gestire l’esecuzione. Ecco alcune altre cose da ricordare nelle dichiarazioni try and catch:

  • Un blocco try è seguito dal blocco catch.
  • Un blocco try è seguito da almeno un blocco catch.
  • Un blocco try è seguito da un altro blocco try e ulteriormente seguito dal blocco catch.

Conclusione

L’OOP è un concetto essenziale che i programmatori devono conoscere. Impararlo a fondo ti aiuterà anche a programmare bene nelle lingue che usano i concetti OOP.

Se ti stai preparando per un colloquio o un test, le domande e le risposte del colloquio di cui sopra ti aiuteranno a rinfrescare la tua comprensione dei concetti OOP come classi, oggetti, incapsulamento, polimorfismo, ereditarietà, astrazione e altro ancora. In questo modo, puoi affrontare con sicurezza i colloqui e superarli con successo per costruire la tua carriera.

Puoi anche esaminare alcune di queste domande sull’intervista SQL.